PENGEMBANGAN MOBILE APPS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP

Yuhan Futri Basya, Aulia Faqih Rifa’i, Nurul Arfinanti

Abstract


Penelitian ini bertujuan mengembangkan mobile apps android yang berkualitas sebagai media pembelajaran matematika berbasis pendekatan kontekstual untuk memfasilitasi pemahaman konsep. Mobile apps ini berisikan materi Fungsi Komposisi yang disajikan sesuai aspek pendekatan kontekstual untuk memfasilitasi pemahaman konsep. Kriteria ketercapaian kualitas adalah valid dan praktis. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2016 hingga Februari 2017. Penelitian ini diujicobakan di SMA Negeri 7 Yogyakarta kepada 24 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan prosedur pengembangan software SDLC model waterfall. Tahapan waterfall meliputi analisis masalah, desain produk, coding, serta testing. Hasil dari penelitian ini adalah berupa mobile apps android yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika diluar pembelajaran. Mobile apps ini telah melalui tahap pengujian, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Hasil pengujian alpha yang  dilakukan oleh 3 orang ahli materi memperoleh persentase rata-rata 91% (Sangat Baik) serta 3 orang ahli media dengan memperoleh persentase rata-rata 86% (Sangat Baik) sehingga dikatakan valid. Hasil pengujian beta yang dilakukan oleh siswa memperoleh persentase 74% (Setuju) sehingga dikatakan praktis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile apps android telah layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika berbasis pendekatan kontekstual untuk memfasilitasi pemahaman konsep.


Full Text:

PDF

References


BSNP. 2006. Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta.p BSNP.

Fatimah, Enung. 2006. Psikologi Perkembangan (Perkembangan Peserta Didik). Bandung.p Pustaka Setia.

Jihad, Asep, dan Abdul Haris. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta.p Multi Pressindo.

Johnson, Elaine B. 2007. Contextual Teaching & Learning (Menjadikan Kegiatan Belajar-Mengajar Mengasyikkan dan Bermakna. Bandung.p Mizan Learning Center.

Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta.p CV. Andi Offset.

Kata Data. 2016. Pengguna Smartphone di Indonesia 2016-2019. http.p//databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/08/08/pengguna-smartphone-di-indonesia-2016-2019. Diakses pada 24 Agustus 2016 pada 15.p24.

Kemendikbud. 2016. Matematika Kelas X Kurikulum 2013 Revisi 2016. Jakarta.p KEMENDIKBUD.

Komalasari, Kokom. 2011. Pembelajaran Kontekstual.p Konsep dan Aplikasi. Bandung.p PT. Refika Aditama.

Mobo Market. 2015. Q2 2015 Indonesia Mobile Data Report Based on MoboMarket Users Data Research, http.p//sahabatbaidu.id/blog/2015/08/06/mobomarket-merilis-laporan-penggunaan-smartphone-android-di-indonesia-selama-q2-2015/ diakses pada 24 Agustus 2016 pukul 15.41.

Nikmah, Astin. 2014. Dampak Penggunaan Handphone terhadap Prestasi Siswa. Surabaya.p E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya.

Rosa dan Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung.p Informatika Bandung.

Sanjaya, Wina. 2008. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta.p Kencana Pradana Media.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung.p Alfabeta.

Trianto. 2009. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta.p Prestasi Pustaka.

Widoyoko, Putro. 2012. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta.p Pustaka Pelajar.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika



Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.