KECANDUAN GADGET DALAM INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA SMA DAERAH BANTUL DAN SLEMAN
DOI:
https://doi.org/10.14421/csecurity.2020.3.1.1706Abstract
Kecanduan gadget adalah salah satu aspek masalah penggunaan smartphone yaitu lama waktu pemakaian, tentu saja dampak yang ditimbulkan dari kecanduan teknologi ini memilki sisi positif dan negatif, namun disini penulis tidak membahas dampak dari gadget tersebut karna sudah banyak diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk mengemukakan argumen dari beberapa partisispan yang bisa dikatakan kecanduan gadget sehingga dapat diketahui apa penyebab remaja kecanduan gadget, dan kita bisa melihat kecenderuangan remaja terhadap gadget lebih digunakan kearah mana? Bisa jadi sebagai hiburan, informasi, maupun untuk menanggulangi kesulitan. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (field research) dengan metode kualitatif. Pendekatan penelitian ini menggunakan fenomenologi dengan mendeskripsikan pengalaman kehidupan manusia tentang sesuatu fenomena tertentu seperti yang dijelaskan oleh partisipan. Teori yang akan dipakai diantaranya adalah Teori Weber memperkenalkan "makna" sebagai konsep teori tindakan dasar dan menggunakannya untuk membedakan tindakan dari perilaku yang dapat diamati: "Perilaku manusia, apakah eksternal atau internal, aktivitas, tidak berbuat atau pasif mengikuti sesuatu yang terjadi, akan disebut dengan "tindakan" jika dan selama aktor melekatkan makna subjektif kepada perilaku tersebut. Dan teori Interaksionalisme simbolik Harbert Blumer, proses-proses interaksi yaitu tindakan sosial yang dicirikan oleh orientasi timbal-balik langsung dan penyelidikan-penyelidikan terhadap proses-proses tersebut didasarkan secara khusus kepada konsep interaksi yang menitikberatkan ciri-ciri simbolik tindakan sosial. Dengan demikian peneliti dapat mengetahui argumen partisipan sehingga melatar belakangi mereka kecanduan gadget, dan dapat dilihat bagaimana interaksi sosial mereka dilihat dari syarat-syarat terjadinya interaksi sosial.
Kata kunci: kecanduan teknologi, interaksi sosial.
References
ARNUS, SRI HADIJAH. “Computer Mediated Communication (CMC),Pola Baru Berkomunikasi.” Al-MUNZIR 8, no. 2 (March 15, 2018): 275–289.
BARKLEY, JACOB E., ANDREW LEPP, AND SABA SALEHI-ESFAHANI. “College Students’ Mobile Telephone Use Is Positively Associated With Sedentary Behavior.” American Journal of Lifestyle Medicine 10, no. 6 (November 2016): 437–441.
BERGER, CHARLES R., MICHAEL E. ROLOFF, AND DAVID R. ROSKOS EWEOLDSEN., 2014. Handbook Ilmu Komunikasi. Bandung: Nusamedia.
BIANCHI, A, AND J. G PHILLIPS., 2005. Psychological Predictors of Problem Mobile Phone Use.
GEBRINA, A. (2015). Gambaran Tipe Kepribadian Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online di Warnet Queen. (Skripsi tidak diterbitkan). Bandung: Fakultas Kedokteran Universitas Islam Bandung.
HARWOOD, JOSHUA, JULIAN J DOOLEY, ADRIAN J SCOTT, AND RICHARD JOINER. “Constantly Connected - The Effects of Smart-Devices on Mental Health.” CHB Computers in Human Behavior 34 (2014): 267–272.
HYBELS, SAUNDRA, AND RICHARD L. WEAVER II. Communicating Effectively. 8th ed. Boston, Mass.: McGraw-Hill, 2007.
LEPP, ANDREW, JACOB E BARKLEY, AND ARYN C KARPINSKI. “The Relationship Between Cell Phone Use, Academic Performance, Anxiety, and Satisfaction with Life in College Students.” CHB Computers in Human Behavior 31 (2014): 343–350.
SANTROCK, JOHN W., 2003. Adolescence Perkembanga Remaja. Jakarta: Erlangga.
SETIADI, ELLY M., AND KAMA A HAKAM., 2006. Ilmu Sosial Dan Budaya Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
SEVERIN, WERNER J., AND JAMES W. TANKARD., 2007. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, Dan Terapan Di Dalam Media Massa. Ed 5. Jakarta: Kencana Prenada.
SUSANTO, DEDY. “Penggunaan Smartphone dan Locus of Control: Keterkaitannya dengan Prestasi Belajar, Kualitas Tidur dan Subjective Well-Being.” JPS Jurnal Psikologi Sosial 16, no. 2 (2018): 125–135.
BIMO WALGITO., 2003. Psikologi sosial (suatu pengantar). Yogyakarta : Andi.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)
You are free to:
- Share — copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
Under the following terms:
- Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
- No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.