Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pemanasan Global: Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Maker
Main Article Content
Abstract
Tujuan – Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan menggunakan media puzzle maker dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pemanasan global siswa kelas X MAN 2 Kulon Progo Tahun Ajaran 2022/2023.
Metode – Penelitian eksperimen ini menggunakan One-Group Pretest-Posttest Design dengan 57 siswa yang dipilih melalui random sampling dari kelas X-B dan X-C dari populasi 227 siswa. Kelas X-B menerima perawatan sementara Kelas X-C tidak. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik dokumentasi, tes, dan observasi. Analisis data meliputi analisis butir uji, analisis data awal dengan uji normalitas, dan analisis data akhir dengan uji t sisi kanan dan uji gain. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran Puzzle Maker dalam meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pemanasan global di Kelas X MAN 2 Kulon Progo.
Hasil – Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat diperoleh simpulan bahwa penggunaan media pembelajaran Puzzle Maker efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa materi pengukuran dalam kegiatan kerja ilmiah pada siswa kelas X di MAN 2 Kulon Progo. Ada perbedaan hasil belajar antara kelompok eksperimen yang diajarkan menggunakan media pembelajaran Puzzle Maker dengan kelompok control yang diajar tanpa menggunakan media pembelajaran yaitu sebesar 0,67. Oleh karena itu, diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan rujukan untuk guru sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran serta untuk peneliti dalam mengembangkan penelitian selanjutnya.
Downloads
Article Details
References
Ardiningsih, D. (2019). Pengembangan Game Kuis Interaktif Sebagai Instrumen Evaluasi Formatif Pada Mata Kuliah Teori Musik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 92–103. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.17725
Astuti, T. P. (2019). Model Problem Based Learning dengan Mind Mapping dalam Pembelajaran IPA Abad 21. Proceeding of Biology Education, 3, 64–73.
Devi, N. M. I. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Angka untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan. 2Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(3), 417–428. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i3
Dewi, A. K. (2014). Pengaruh Locus of Control dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Sleman Tahun Ajaran 2013/2014. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Herdiana, I. (2017). Psikologi Perkembangan & Pendidikan Anak Usia Dini. Kencana Prenada Media.
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Julaiha, S. (2019). Konsep Kepemimpinan Kepala Sekolah. Tarbiyah Wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(3). https://doi.org/10.21093/twt.v6i3.1734
Maya, S., & Nurhidayah, N. (2020). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Crossword Puzzle Berbasis Aplikasi Puzzle Maker Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. BIOTEK: Jurnal Biologi Dan Pendidikan Biologi, 8(2), 166–177. https://doi.org/10.24252/jb.v8i2.16209
Rusman. (2017). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru (Ed. 2). Rajawali Press.
Sari, L., Pratama, R. A., & Permatasari, B. I. (2020). Media Pembelajaran Puzzle Angka dan Corong Angka (PANCORAN) Bagi Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 88–100. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.23618
Sumantri, B. A. (2019). Pengembangan Kurikulum di Indonesia Menghadapi Tuntutan Kompetensi Abad 21. At-Ta’lim, 18(1), 27–50.
Suryabrata, S. (2011). Psikologi Pendidikan. Raja Grafindo.
Syarifudin, A. (2020). Penerapan Media Google Class Room di Era Pandemi Covid-19 Pada Pembelajaran PAI. 2507(February), 1–9.