Kahoot Application as an Interactive Medium in the Learning of “Qur'anic Teaching Methods and Tafsir”
Aplikasi Kahoot Sebagai Media Interaktif dalam Pembalajaran “Metode Pembelajaran Al-Qur’an dan Tafsir”
DOI:
https://doi.org/10.14421/edulab.2024.92.06Keywords:
Interactive Learning, Kahoot Application, Qur'anic Teaching Methods and TafsirAbstract
Purpose – This study aims to explore the implementation of the Kahoot application as an interactive learning medium in the course “Methods of Qur'anic Teaching and Tafsir” among students of the Qur'anic Studies and Tafsir (IAT) program at UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Design/methods/approach – This study employs a descriptive qualitative approach to gain an in-depth understanding of students' experiences and perceptions in using Kahoot. Data were collected through in-depth interviews with several students who participated in learning activities using the Kahoot application and direct observations during the learning process. Data analysis was conducted using thematic analysis techniques to identify students' responses and perceptions regarding the effectiveness of Kahoot.
Findings – The research findings reveal that the use of Kahoot significantly enhances student participation and creates a more interactive classroom environment. Students become more actively involved in classroom learning, not merely as passive listeners to the lecturer's explanations but as active participants in answering questions, engaging in discussions, and competing with their peers. The competitive and interactive game format helps students remain focused and more motivated to participate in the learning process. Additionally, it fosters students' creativity by allowing them to independently explore various aspects of the application, including question design, answers, and available methods.
Research implications/limitations – This study provides practical value in enhancing technology-based teaching methods, particularly in the Methods of Qur'anic Teaching and Tafsir course. It contributes to expanding the range of interactive learning approaches that align with technological advancements and the needs of students in the digital era. However, the study also highlights several limitations, such as reliance on a stable internet connection and varying levels of student adaptation in utilizing the application. These limitations impact the consistency of Kahoot's implementation and its effectiveness across different sessions.
Originality/value - The implementation of the Kahoot application as an interactive media in the Al-Qur'an and Tafsir learning process among IAT students at UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta has made a significant contribution. In simple terms, this study demonstrates that the use of Kahoot makes learning more engaging and interactive. The application also assists lecturers in evaluating students' understanding of the material in a more enjoyable and effective way.
Abstrak
Tujuan - Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Metode Pengajaran Al-Qur'an dan Tafsir di kalangan mahasiswa Ilmu Al-Qur'an dan Tafsir (IAT) UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Desain/metode/pendekatan - Penelitian ini mengguanakan kualitatif deskriptif untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang pengalaman dan persepsi mahasiswa dalam menggunakan Kahoot. Data diperoleh melalui wawancara mendalam dengan sejumlah mahasiswa yang telah mengikuti pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot serta observasi langsung selama proses pembelajaran berlangsung. Analisis data dilakukan dengan teknik analisis tema untuk mengetahui tanggapan dan persepsi siswa terhadap efektivitas Kahoot.
Temuan - Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot secara signifikan meningkatkan partisipasi mahasiswa dan menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif. Data ini dibutktikan dengan adanya penerapan aplikasi Kahoot mendorong mahasiswa untuk lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran di kelas. Mereka tidak hanya pasif mendengarkan penjelasan dosen, tetapi juga terlibat aktif dalam menjawab pertanyaan, berdiskusi, dan berkompetisi dengan teman-temannya. Format permainan yang kompetitif dan interaktif membuat mahasiswa lebih fokus dan tertarik untuk mengikuti pembelajaran. Selain itu mahasiswa juga dapat meningkatkan kreativitas dengan memberikan kesempatan untuk memproses sendiri penggunaan aplikasi, baik dalam segi soal, jawaban, ataupun metode yang disediakan.
Implikasi/batasan penelitian - Penelitian ini memberikan nilai praktis dalam meningkatkan metode pengajaran berbasis teknologi, khususnya pada mata kuliah tafsir dan pengajaran Alquran. Temuan ini juga dapat menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut mengenai pemanfaatan teknologi dalam pendidikan Islam. Hasil penelitian ini berkontribusi dalam memperkaya pilihan metode pembelajaran interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan mahasiswa era digital. Namun, penelitian ini juga menemukan beberapa keterbatasan, seperti ketergantungan pada jaringan internet yang stabil serta adaptasi yang bervariasi di antara mahasiswa dalam memanfaatkan aplikasi ini. Keterbatasan ini mempengaruhi konsistensi implementasi dan efektivitas Kahoot di setiap pertemuan.
Orisinalitas/nilai - Penerapan aplikasi Kahoot sebagai media interaktif dalam pembelajaran Alquran Tafsir di kalangan mahasiswa IAT UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta memberikan kontribusi yang cukup signifikan. Secara sederhana, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. Penggunaan Kahoot juga dapat membantu dosen dalam mengevaluasi pemahaman mahasiswa terhadap materi yang telah diajarkan secara lebih menyenangkan.
Downloads
References
Agustian, U. H. S. & N. (2021). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Pembelajaran. Islamika: Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 123–133. https://doi.org/10.36088/ISLAMIKA.V3I1.1047
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Chastanti, I., Layyinnati, I., Srimulat, F. E., Fiqri, C. I., Syafriyeti, R., Afriani, D. T., Ernawati, E., & Jannah, N. (2024). Inovasi Pembelajarana dan Pendidikan Teknologi untuk Peningkatan Kualitas Pendidikan. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. CV. Bildung Nusantara.
Claudea Winandyaz Rakasiwi, & Muhtadi, A. (2021). Developing Educational Games for Mathematics Learning to Improve Learning Motivation and Outcomes. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49–57. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i1.18356
Damayanti, D., & Nuzuli, A. K. (2023). Evaluasi Efektivitas Penggunaan Teknologi Komunikasi Dalam Pengajaran Metode Pendidikan Tradisional Di Sekolah Dasar. Journal of Scientech Research and Development, 5(1), 208–219. https://doi.org/10.56670/jsrd.v5i1.130
De Guzman Quinto, J. (2022a). Development and Validation of Survey Instrument on Game-Based Learning Approach (SIGBLA). International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(15), 233–242. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i15.33267
De Guzman Quinto, J. (2022b). Development and Validation of Survey Instrument on Game-Based Learning Approach (SIGBLA). International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(15), 233–242. https://doi.org/10.3991/ijet.v17i15.33267
Devita, Y., Nita, Y., . J., Hartini, S., & Suning Kusumawardani, S. (2023). Designing an Android-based Nursing Theory Reminder of Educational Game Application (GEMPITA). KnE Medicine, 2023(1), 1–10. https://doi.org/10.18502/kme.v3i1.12693
Dini Rahmawati, N., Buchori, A., & Wibisono, A. (2022). Evaluation of Geometry Education Game Products With Prospective Users From Universities. KnE Social Sciences, 2022(Icesre), 398–403. https://doi.org/10.18502/kss.v7i14.11992
Eliza, T. (2019). Strategi Umpan Balik Sebagai Alternatif Strategi Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia, 7(2), 170–175. https://doi.org/10.30659/J.7.2.170-175
Faznur, L. S., Khaerunnisa, & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Guru Sma Di Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 39–44. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44
Hermawati, M., & Solihin, A. K. (2023). Pemanfaatan Media Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif Siswa. Jurnal PkM (Pengabdian Kepada Masyarakat), 6(2), 158–166. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v6i2.10477
Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran. JPPGuseda: Jurnal Pendidikan & Pengajaran Guru Sekolah Dasar, 2(1), 10–15. https://doi.org/10.33751/jppguseda.v2i1.988
Ifenthaler, D., Hofhues, S., Egloffstein, M., & Helbig, C. (2021). Digital transformation of learning organizations. In Digital Transformation of Learning Organizations. SpringerOpen. https://doi.org/10.1007/978-3-030-55878-9
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Kamil, N., & Kulsum Nur Hayati. (2023). The Existence of the Quizizz Application as the 21st Century Digital Learning Media. Edulab : Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 8(2), 127–137. https://doi.org/10.14421/edulab.2023.82.01
Kumara, A. R. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Metodologi Penelitian Kualitatif. Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan.
Lisnani*, L., & Emmanuel, G. (2020). Analisis Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran IPA. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA, 4(2), 155–167. https://doi.org/10.24815/jipi.v4i2.16018
Nokham, Y. C. and R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the Student’s Perception in the Classrooms Response System. IEEE, 2017(Icdamt), 178–182. https://doi.org/10.1109/ICDAMT.2017.7904957
Putri, K. A., Ilmu, P., Sosial, P., Islam, U., Maulana, N., & Ibrahim, M. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran Game Kahoot Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Dinamika Sosial : Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, 2(3), 252–261. https://doi.org/10.18860/dsjpips.v2i3.3533
Robbani, S. dan M. D. F. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan Islam. EDUTECH: Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(3), 336–346. https://doi.org/10.17509/e.v23i3.72163
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Schunk, D. H. (2012). Learning Theories An Education Perspective. In Space Science Reviews (Vol. 71, Issues 1–4). Pearson.
Sholihah, I. A., Nisa2, N. K., & Krenata, N. A. C. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. JIP: Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(39–44). https://doi.org/10.21009/JPI.062.06
Sindi Septia Hasnida, Ridho Adrian, & Nico Aditia Siagian. (2024). Tranformasi Pendidikan Di Era Digital. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(1), 110–116. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i1.2488
Suwahyu, I. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Proses Pembelajaran PAI. Jurnal Media TIK, 6(1), 47–50. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i1.1357
Syam, A., Syamsuddin, A., Syam, A. P., & Akib, I. (2020). The Use of Educational Game Media and Its Effect on Student Achievement of 6th Grade Elementary School Students in Mathematics Learning. 95(Miseic), 94–97. https://doi.org/10.2991/miseic-19.2019.22
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! For learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Zanah, T. R., Setiawan, D. L., & Kom, M. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Kahoot Menggunakan Model Kooperatif Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. 10(1), 115–127. https://doi.org/10.31980/jpetik.v10i1.1134
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Yunita, Yulia Rakhma Salsabila, Zunus Arifin, Miftahul Janah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.